Aquí podras darle vida a tu personaje

CREAR BARDO
CREAR BARDO
Bardo

	Nacido para expresar sus emociones a través del arte, un bardo es la
más multifacética y compleja de todas las profesiones. No tan diestros como los
guerreros, y normalmente muy interesados en lucir “bien” (cosa que a veces les
gana el tilde de payasos), restringen su armadura a las armaduras ligeras y 
medias, ya sean cuero o metal, pero nunca sets completos. Como armamento
normalmente eligen espadas de estoque, por su ligereza y teatralidad.

	Una característica interesante del bardo es que es la única clase 
capacitada para usar armas arrojadizas, tales como hachas, dagas y dardos.

Como se dijo antes, bardos los hay de todos los tipos: juglares, saltimbanquis, 
bufones, arlequines, heraldos, narradores, poetas, instrumentistas, gaiteros, 
malabaristas, tragafuegos, pícaros, apostadores… ¡citarlos todos sería casi 
imposible! Sin embardo, todos ellos tienen una característica en particular: son los 
mejores para unificar, comunicar y elevar la moral de los ejércitos.

Un bardo tiene como habilidad innata la capacidad de, una vez al día, conjurar a 
través de su música o sus acciones un acto heróico, que le da a él o a su objetivo 
tres puntos extra de resistencia a los impactos, así como la habilidad de resistir un 
ataque de cualquier misil de magia agresiva, sin importar la escuela que la 
conforme. Ésta variación de conjuro durará por el tiempo que el bardo mantenga 
su canción o acto, y que no se aleje a mas de cinco metros del objeto del hechizo.

Otra habilidad del bardo es la de levantar la moral de un ejército. Mientras el 
bardo (o grupo de bardos) toque en las líneas de batalla, sus compañeros reciben 
un punto extra de armadura. De este mismo modo, la existencia de otro bardo o 
grupo de bardos ejecutando su habilidad en el ejército contrario neutraliza el 
efecto. Esto podría parecer arbitrario, pero debe considerarse que si uno de los 
grupos NO tuviera uno o varios bardos consigo, el enemigo tendría un punto extra 
de armadura.

El bardo es sencillamente una de las clases que le dan color al juego.
Odiados por unos, queridos por otros, son de vital relevancia para aquellos que 
deseen incrementar su popularidad, pues sólo los bardos pueden hacer crecer una 
reputación. Esto lo hacen al tener constante acceso a los Guías, quienes tomarán 
nota de sus observaciones y grabaran sus puntuaciones. Esta habilidad especial, 
denominada Heraldía, permite al bardo narrar las proezas de algunos personajes
en otros sitios, incrementando así su fama y dándole alcances políticos y la 
posibilidad de alianzas, quests, retos y solicitudes de trabajo.

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AL Palacio de las Artes
CREAR CLÉRIGO
CREAR CLÉRIGO
El Clérigo y El Hermano del SER
	
	Un auténtico seguidor de la fe, el clérigo es un individuo por demás 
versátil. Mientras tiene una capacidad de combate considerable, es capaz de hacer 
renacer a sus compañeros en pleno campo de batalla. Gracias a su fe 
inquebrantable, los también llamados “Sanadores” o “Místicos” gozan de la 
protección por las fuerzas a las que veneran, siendo inmunes a los ataques 
mágicos comunes.

	Los clérigos se dividen de acuerdo a las fuerzas superiores a las cuales 
dedican sus vidas, o Dogmas. Los hay de la Luz, de la Oscuridad y la Naturaleza. 
Estos dogmas pueden tener nombres y variantes diversas, pero se dividen 
claramente entre las tres categorías anteriores. Por supuesto, cada culto tiene 
habilidades especiales, que los hacen temibles en la guerra y la paz.

	Debido a su propia fe, estos personajes solo puede usar armas de 
combate cuerpo a cuerpo, dejando de lado las armas de filo y de punción. 
Asimismo, los clérigos sólo pueden usar armaduras de categoría media, es decir, 
no superiores a la cota de mallas. Finalmente, debido a su propia resistencia a la 
magia arcana, los hechizos de protección, tales como Armadura y de esferas 
especializadas, no les afectan. Incluso los ítems llamados Runas de Protección se 
desactivan en contacto con sus cuerpos.

	A diferencia del mago que usa un ritual o método para convocar las 
fuerzas primordiales de la creación, los clérigos elevan plegarias, que producen 
efectos en la realidad. El efecto más común es el de sanar. Todos los clérigos son 
capaces de pedir el renacimiento de otros, pues es esta su característica principal.

                El Hermano del Ser es un Clérigo que ha dado un paso más y ahora ha
encontrado la divinidad de "Ser" y estudia, manipula y domina este aspecto. El 
Hermano del Ser esta descrito en el libro del reino. Este libro lo podras 
encontrar en Alcahera la biblioteca.

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A La Catedral de la Fe
CREAR ESPIA
CREAR ESPIA
Espía, Asesino y Sombra

	Los espías son personajes misteriosos, capaces de hacerse pasar por 
individuos comunes e ir de un lado a otro sin ser detectados. Debido a su sigilo, se 
ven restringidos a portar únicamente ropa o armadura ligera, y armas cortas. Sin 
embargo, esto les concede la habilidad de degollar a sus víctimas.

	Esta habilidad, única de los espías, les da la posibilidad de atacar por la 
espalda a su víctima, ya sea en batalla o durante los tiempos de reposo, la cual 
deberá volver al cementerio para renacer en el tiempo que su raza le obliga. 
Además, la víctima renacerá obligada a NO DECIR el motivo de su muerte a 
nadie, so pena de morir de nuevo.

	El espía es un actor nato, capaz de recorrer un campamento enemigo 
haciéndose pasar por un soldado, un mago, un mercader o cualquier otra persona, 
sin levantar sospechas. Crítico para todo noble y estratega militar, compite con los 
Medianos en eficiencia, con la salvedad de que tiene la madurez y memoria que a 
sus competidores les falta.

	Por su gran valor e información, recibe una habilidad adicional: 
Diplomacia. Esta habilidad se refiere a que el espía será tratado respetuosamente 
por los líderes de sus enemigos, sin importar el daño, las muertes o los sabotajes 
que haya hecho.

	Dada su naturaleza, el espía se restringe al combate con espadas 
cortas, dagas y porras. Las armas arrojadizas no le son eficientes, debido a lo 
poco letales que pueden ser. 

                Finalmente, gracias a su sigilo el espía puede moverse de un 
campamento a otro por la noche, pero no puede combatir campal durante 
las horas de oscuridad.

                El asesino es aquel que ve el matar como la forma de expresar 
su arte, dejar claro quien tiene el poder, eliminar lo que la sociedad no necesita 
(segun su criterio) o simplemente se cree el gran cazador. El asesino es un espia 
que aprende las artes del combate indirecto, venenos, engaños y claro atacar
la espalda es su especialidad.

                Es exelente para misiones donde los el fin justifica los medios.
El asesino puede ser tran discreto como se desea de un espia o tan llamativo
y obio como un lobo en un corral de obejas. La sombra es un asesino que va
más alla y se hace no solo sigiloso en movimientos sino en mente y la magia.

                La sombra es todo un experto en no hacerse notar, se mimetisa en el
medio tanto como una hoja de maple en un maple. Es tan silencioso como un 
parpadeo y su mente tranquila e indesifrable como lo obscuro de sus acciones.

                 La sombra es un exelente guardaespaldas, mensajero y vigilante. Al
gunas leyendas dicen que usan magia y puden habalar con tu sombra.

                La Sombra no esta totalmente defina ya que muchos saben la leyenda,
pocos han estado cerca de una, menos se han dado cuenta de su presencia y de 
estos ultimos muy pocos han sobrevivido.

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El Gremio de espias y asesinos
CREAR GUARDABOSQUES
CREAR GUARDABOSQUES
Guardabosques

	Mucho se ha hablado de los guardabosques, también conocidos 
como “Rangers”, sobre sus habilidades, su nobleza y sus virtudes. Tal vez 
decepcionante, pero un guardabosques no es más que, como su nombre lo indica, 
un guerrero protector de los bosques. Sin embargo, hay algunas habilidades que 
hacen de los rangers personajes excepcionales en el campo de la estrategia, 
como veremos a continuación.

	Mientras las otras profesiones normalmente acampan y se preparan 
para la guerra, los rangers tienen un período de tiempo especial para explorar el 
territorio con total libertad, de modo que pueden incluso acercarse a los 
campamentos enemigos sin grandes riesgos. Durante este período los rangers de 
ambos bandos “exploran” el territorio, anotando o memorizando las posibles rutas, 
puntos de emboscada y zonas vulnerables, en total libertad. A este tiempo previo 
a la batalla se le ha denominado “Scouting”.

	Mientras se encuentran en Scouting, existe una norma no escrita, pero 
respetada por todo guardabosques, que señala que se mantendrá la neutralidad 
entre los bandos, habiendo ocasiones incluso en las que dos rangers, de bandos 
contrarios, se encuentren y compartan información sobre el territorio o sobre sus 
respectivos ejércitos. ¡¿A qué se debe esto?!

	La respuesta radica en otra de las cualidades de los rangers: El Vínculo 
Primordial. La primer prioridad de cualquier guardabosques, de cualquier bando o 
religión es proteger a la naturaleza. Si un rey o comandante destruye o daña 
innecesariamente a un bosque, probablemente deba enfrentarse a la furia, 
venganza e incluso traición de sus rangers.

	Y que olvide cualquier ejército de intentar dañar a un ranger en el 
bosque, fuera de un tiempo de batalla campal, pues la naturaleza les protege con 
su manto, dándoles una resistencia y una fortaleza prodigiosa. En este evento 
particular El ranger tendrá cinco impactos adicionales a los que pueda resistir 
gracias a su clase de armadura, y renacer en el mismo sitio donde fue asesinado 
con tan solo cinco minutos de inactividad.

	Todos los rangers tienen una especie de conflicto con vestir 
armaduras “no naturales”, por lo que quedan restringidos al uso de armaduras de 
cuero o quitina. Sus armas predilectas son los arcos y las espadas largas de una 
mano, comúnmente acompañadas por una espada corta que hace honor a su 
combate a dos armas.

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La Academia de Rangers
CREAR GUERRERO
CREAR ARQUERO o GUERRERO
El Guerrero, El Arquero de la Estrella y El Caballero Gris.

	También llamados “tanques” por su obsesión por las armaduras
(y con razón, pues estarán al frente de todo ejército), los guerreros son el 
brazo armado de todo grupo de combate. Entrenados para usar cualquier 
clase de armadura, escudo y arma de combate cuerpo a cuerpo (exceptuando
las armas masivas, que sólo los goblinoides pueden usar), dedican sus vidas 
a la guerra, sobresaliendo en este campo por sus proezas y hazañas heroicas. 
Normalmente son los que mayor prestigio alcanzan, dado que estarán en todo
momento ávidos de combate.

	Dentro de esta categoría se encuentra el Arquero, también 
llamado “tirador” por su capacidad de combate con armas de alcance. Esta 
categoría puede elegirse al principio de cada batalla, con ciertas restricciones. 
Los arqueros no pueden usar armadura más pesada que la armadura de 
cuero o quitina, y sólo podrán usar una espada o hacha corta, como arma secundaria. 

Dependiendo el reino y la raza, el arquero puede intercambiar el arco por ballesta 
o cerbatana.

                El caballero gris es un guerrero el cual ha aprendido que hay veces
que la estrategia y la diplomacia no estan de más. Y tambien saben que el
combate a un arma por mano es mejor que solo a una mano.

                El arquero de la estrella se define como aquel tirador que se
distingue por su gran punteria, la cual atribuyer no solo a su talento sino a la 
suerte es decir su estrella.

                El Arquero de la Estrella y el Caballero Gris estan descritos en 
el libro del reino. Este libro lo podras encontrar en Alcahera la biblioteca.

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La Academia de Guerreros
CREAR MAGO
CREAR MAGO
El Mago y El Mago Alquimista. 

	Dedicados al estudio de conjuros y hechizos, los magos son
repudiados y temidos por igual. Poseedores de conocimientos arcanos con 
efectos devastadores, esta profesión es a menudo elegida por quienes buscan
el poder por un medio que no sean las armas. Los iniciados portan normalmente 
atuendos que van de acuerdo con su elección de conjuros, debiendo siempre 
honrar la(s) escuela(s) que han aprendido al menos con una banda del color 
adecuado.

Con el paso del tiempo y la destreza de los conjuradores, los misterios de la 
hechicería, la ilusión y la magia de guerra se van develando, dando poderes 
asombrosos a sus portadores, que adquieren un nivel estratégico clave. Sin 
embargo, los conjuros cobran un alto precio en el campo de batalla al restringir
al mago únicamente al uso de ropa, y a combatir con espada corta o daga. 
Por lo tanto, los magos tienden a estar tras la línea de guerreros, cuando el 
combate comienza.

                 Útiles tanto en el frente batalla como en la estrategia, su 
repertorio de hechizos les da la posibilidad de “ver” los movimientos de sus 
enemigos desde la seguridad del campamento, o arrojar esferas de energía
 contra sus oponentes. Por supuesto, la profesión de la magia es a veces cara, 
y sólo los ejércitos poderosos y organizados pueden darse el lujo de un 
hechicero en sus filas.

               El mago alquimista no es otra cosa sino un gran estudiante de la magia
pero tambien de las ciencias. Y utiliza este conociemiento para crear artefactos
preparaciones y metodos que son la gran diferencia en un combate.

                El Mago Alquimista esta descrito en el libro del reino.
Este libro lo podras encontrar en Alcahera la biblioteca.

Si optas por esta profesion por favor ponte en contacto con:
La Torre Arcana